Tržište
Bh. gaming industrija prihoduje svega 1,2 milijuna KM, pored ogromnog potencijala
Tekst članka se nastavlja ispod banera
Gaming industrija jedna je od najbrže rastućih industrija na svijetu. Kako se navodi u studiji ''Analiza industrije videoigara u Bosni i Hercegovini'', očekivani globalni prihodi industrije za 2023. godinu iznose 385 milijardi dolara, a ukoliko se ostvare trenutna predviđanja, do 2027. godine više od 3,1 milijarda ljudi će na ovaj ili onaj način igrati videoigre, uz prognozirani godišnji priliv od 522 milijarde dolara, piše Bloomberg Adria.
Kada je riječ o BiH, ovaj sektor, iako ima puno potencijala, u velikoj mjeri zaostaje za regijom i svijetom. Međutim, uspješne priče iz regije pokazuju da je potencijal ove industrije zaista ogroman. U BiH trenutno djeluje samo 10 kompanija, jedan tim i jedno udruženje, koji se ili direktno bave razvojem videoigara ili nude svoje usluge u nekom od segmenata razvojnog procesa vezanog za ovu vrstu proizvoda.
Analizom javno dostupnih poslovnih informacija o kompanijama koje su bile obuhvaćene istraživanjem, prihod bh. kompanija u ovom sektoru u 2022. godini iznosi nešto iznad 1,2 milijuna KM, dok je ukupna dobit ostvarena u istom razdoblju manja od 30.000 KM. Bitno je naglasiti da dio ovih kompanija ne ostvaruje ukupan prihod samo od gaminga jer se kompanije okreću i dodatnim aktivnostima koje im mogu donijeti zaradu. Slična situacija je i među freelancerima, među kojima većina onih koji se bave različitim aspektima razvoja videoigara istovremeno održava i redovan posao koji su označili kao glavni izvor prihoda.
Rezultati u budućnosti
Monad Games, ranije poznat kao Astrotale Games, predstavlja jedan sektor unutar veće kompanije Monetize Ad, koja se bavi digitalnim marketingom i zapošljava oko 150 osoba. Ukupan ostvareni prihod kompanije Monetize Ad za 2022. je oko tri milijuna KM. Međutim, prema njihovim riječima, Monad Games trenutno ima četiri uposlenika i tri razvijene videoigre, što ne čini značajan dio u prihodu kompanije, ali se očekuje da će doprinijeti istaknutijim rezultatima u budućnosti.
Primjera radi, u Srbiji 15 najuspješnijih domaćih kompanija za razvoj videoigara je tijekom 2022. ostvarilo prihode od približno 150 milijuna eura. Tamošnje tržište čini oko 140 kompanija, timova i studija koji zapošljavaju više od 2.500 profesionalaca različitih profila, od informacijskih tehnologija do kreativne industrije. Slična je situacija i u Hrvatskoj gdje je top 15 kompanija prihodovalo približno 64 milijuna eura u 2021.
"U usporedbi sa susjednim zemljama, evidentan je nesrazmjer u rezultatima. Ova diskrepancija nedvosmisleno ukazuje na značajan potencijal ove industrije na teritoriji BiH, ali istovremeno pokazuje nedovoljno fokusiranje na trenutni razvoj ovog sektora'', navodi se u studiji.
U emisiji Zoom In na programu Bloomberg Adria TV, Belma Ramić-Brkić, autorica studije o industriji videoigara u BiH, istaknula je kako se nedovoljna razvijenost može pripisati nizu faktora i postoji niz izazova s kojima se susreće gaming zajednica u Bosni i Hercegovini.
''Ti faktori uključuju financijske izazove, nemogućnost pristupa različitim fondovima, pristupanje investitorima u ovoj industriji, nedostatak obrazovnog programa, infrastrukturne poteškoće, nedostatak moderne tehnologije i pravna i regulatorna pitanja koja otežavaju stvaranje novih firmi i privlačenje investicija'', kazala je Ramić-Brkić.
Iz perspektive infrastrukture, ograničen pristup hardveru i softveru te limitirana internetska propusnost i povezanost mogu otežati razvoj videoigara u zemlji. Ulaganja u odgovarajuću infrastrukturu mogu pružiti podršku kompanijama i pojedincima u industriji i potaknuti njen daljnji rast.
Bojan Mijatović, suradnik na studiji, kazao je kako industrija videoigara nije uopće definirana kao gospodarska grana i to je nešto na čemu trebamo raditi.
"Međutim, problem je što se industrija videoigara, ne samo kod nas, nego i u nekim drugim zemljama, često naslanja na IT industriju i nekako se podrazumijeva kao samo podsektor IT industrije, tako da je teško reći kolika su istinska ulaganja u samu industriju videoigara", izjavio je.
Neadekvatna obrazovna politika
Nedostatak kvalificirane radne snage predstavlja vjerovatno najveći izazov daljnjem razvoju industrije videoigara. Posmatrajući cjelokupni sektor, većinu zaposlenih i freelancera čine osobe u dobi do 35 godina, od kojih je najveći broj sa srednjoškolskim obrazovanjem, dok oni visokoobrazovani često posjeduju obrazovne kvalifikacije nevezane za oblast informacijskih tehnologija. No, svakako treba istaknuti da pozitivan trend uključivanja mladih ljudi u sektor djeluje kao poticaj za potrebne promjene.
''Većina ispitanika u studiji se izjasnilo da posjeduju srednju stručnu spremu, što nam govori ustvari da nemamo adekvatnih programa za razvoj videoigara u osnovnim i srednjim školama. U BiH postoji samo jedan akreditiran program na Univerzitetu SSST. Radi se o trogodišnjem programu i studenti dobivaju diplomu bachelora za dizajn i razvoj videoigara'', kazala je Ramić-Brkić.
Treba istaknuti da je industrija razvoja videoigara izuzetno perspektivna i kao izvozna grana. S jedne strane, nudi mogućnosti rada od kuće, osiguravajući vanjsko ugovaranje (outsourcing) bez potrebe da stanovništvo napušta matičnu državu. Nažalost, ovaj potencijal još uvijek nisu dovoljno prepoznale javne institucije kao ni privatni sektor.
''Iz naših razgovora s javnim institucijama, a i s ostalim ljudima koji su u industriji, moram reći da potencijal ovdje još uvijek nije prepoznat, što se vidi iz malog broja kompanija i ljudi uposlenih u samom sektoru'', kazao je Mijatović.
Također, problematična je i zona djelovanja jer zakonska regulativa koja se odnosi na plaćanje poreza freelancera još uvijek nije dobro razrađena. S druge strane, problem predstavljaju i akti koji se tiču izvoza softvera iz BiH.
Kada je riječ o fokusu kompanija iz ovog sektora, u studiji se navodi da se uglavnom bave razvojem proizvoda za PC platformu, a najčešći žanrovi su akcija i avantura. Većina anketiranih kompanija obuhvaćenih analizom se bavi razvojem single-player igara dok interes za uslugama gamifikacije još uvijek nije izražen – navedena konstatacija se odnosi kako na ponudu tako i na potražnju.
''Ovakvi rezultati su djelomično posljedica činjenice da sudionici istraživanja nisu potpuno upoznati s konceptom 'ozbiljnih igara' i njihovim stvarnim značajem, što ukazuje na potrebu za daljnjim obrazovanjem o toj temi'', stoji u analizi.
Razvijene videoigre se u većini slučajeva prodaju digitalno i najčešće se plasiraju na Steam platformi.
Analizirajući broj proizvoda i njihovu kompleksnost u bh. industriji videoigara, može se zaključiti da je trenutni godišnji prosjek proizvodnje videoigara ispod jedne videoigre godišnje. Ovi rezultati su usporedivi sa sličnim situacijama u bh. filmskoj industriji, gdje je financijski angažman znatno veći, ali se u prosjeku proizvodi također samo jedan film godišnje.
Visoki troškovi i dugotrajan proces
Međutim, kreiranje igrica je dugotrajan proces koji iziskuje visoke troškove. Kao primjer u studiji se navode A.I. Interactive, koji procjenjuju da bi za razvoj igre poput njihove ''The Enchanted World'' bilo potrebno između 300.000 i 500.000 eura. Razvoj ove igre je trajao oko tri godine, s povremenim pauzama u razvoju, a čitavu igru su financirali sami. Navode da je najveće ulaganje ustvari bilo njihovo znanje i vrijeme.
Legit d.o.o. procjenjuje da je izrada njihove igre ''Pets Hero'' koštala oko 20.000 KM. Igra nije ostvarila značajnu zaradu jer je poslužila kao pilot projekt za predstavljanje na tržištu, ali je omogućila kompaniji da osigura buduće projekte o kojima trenutno ne mogu govoriti. Slična situacija je i s Monad Games, kompanijom koja navodi da su budžeti njihovih igara bili u rasponu od 5.000 i 20.000 KM. Do sada te igre nisu ostvarile značajnu zaradu, jer su također služile kao pilot projekti.
Većina intervjuiranih kompanija navodi da su ključna ulaganja u njihovim projektima bila vlastito znanje i vrijeme. Udruženje DIGI.BA navodi da su procijenjeni troškovi izrade svake od njihovih ''ozbiljnih'' igara iznosili između 50.000 i 100.000 KM, uz razvojni period od šest mjeseci do godinu dana. Ove igre su financirane kroz različite europske projekte i konačni proizvodi su postavljeni u različite muzeje, što nije rezultiralo dodatnom zaradom za udruženje.
Legislativa i obrazovanje
Ono što bi moglo unaprijediti ovaj sektor jeste udruživanje pod okriljem krovne asocijacije koja bi zastupala interese kompanija, kao i freelancera, te radila na konsolidaciji industrijskog lanca vrijednosti unutar BiH, kao i sa susjedima u regiji.
"Kada je riječ o domaćim javnim institucijama, predlaže se kreiranje razvojnih projekata koji bi poticajno djelovali na razvoj industrije videoigara. Ovdje može biti riječ o startup shemama koje bi nagradile inovatore u oblasti gaminga, koji razvijaju originalni sadržaj, ili programima jačanja konkurentnosti koji bi unaprijedili potrebnu razvojnu infrastrukturu u etabliranim firmama i centrima (hubovima) koji bi ciljano nudili svoje usluge industriji videoigara'', preporučuje se u studiji.
Također je potrebno raditi na unapređenju obrazovanja u ovom segmentu. Potrebno je inicirati niz mjera koje će simultano djelovati na više različitih nivoa. Ovo uključuje proširenje nastavnih planova u srednjim školama kako bi integrisali teme od značaja za razvoj videoigara, uvođenje specijalističkih smjerova iz oblasti razvoja videoigara u visokoškolske institucije, te ostvarivanje kvalitetnije suradnje između industrije i obrazovnih institucija.
''Uz sve navedeno, potrebno je animirati sve aktere kako bi se više angažirali na javnoj promociji sektora videoigara te njegovog potencijalnog doprinosa kako gospodarstvu, tako i cjelokupnom društvu'', zaključuje se u analizi.